텐센트 e스포츠가 발표한 '2021 중국 스포츠 산업발전 보고서'(이하 보고서)에 따르면 올해 중국의 e스포츠 이용자는 4억 2500만 명으로 완만한 성장세를 보일 것이다. 2021년 세계 e스포츠 관중 규모는 4억7400만 명, 매출은 10억8400만 달러에 달할 것으로 전망된다.
보고서는 올해 글로벌 e스포츠의 시장 매출을 10억 8400만 달러로, 중국의 시장 매출은 3억 6000억 달러로 전망했다.
중국은 이미 글로벌 e스포츠 산업의 최대 시장으로 되었다고 보고서는 지적했다. 중국 e스포츠의 핵심 관중과 시장 매출 모두 세계 1위를 차지했으며 글로벌 산업발전에 앞장서고 있다. 산업의 발전과 대중의 인정에 따라 e스포츠는 지역사회 문화에서 유행문화로 약진하고 있으며 '스포츠의 새로운 형태', '지역의 새로운 구동력', '문화의 새 부호'는 중국 e스포츠 산업 발전의 키워드로 되었다.
이와 함께 e스포츠 관련 책걸상, 테마호텔, 각종 고 기능을 갖춘 e스포츠 경기장 등 상품도 많이 출시되고 있다.
마효일(馬晓軼) 텐센트그룹 수석부회장은 "e스포츠가 새로운 '슈퍼 디지털 장면'으로 되고 있다"고 전했다. 그는 이어 "과거 e스포츠 업계는 주로 대회를 통해 온·오프라인의 연결을 실현했지만 오늘날 e스포츠는 점점 더 많은 생활 정경과 연결돼 다양한 영역에서 새로운 가치를 창출하여 e스포츠는 무한한 가치 공간을 소유하게 되었다"면서 "e스포츠와 전통 스포츠의 융합, e스포츠 산업의 '온·오프라인' 동반 성장 추세, e스포츠의 전통문화 계승과 창신 등은 모두 디지털 경제의 독특한 성장 잠재력을 보여주고 있다"고 말했다.
중국의 e스포츠 이용자는 남성, 젊은이가 대부분을 차지하고 있으며 이용자들의 평균 학력이 높으며 월수입이 3000~8000원 RMB으로 나타났다. 여성 이용자의 비중은 3년 전의 30%에서 39%로 상승해 성비차이가 줄어들었으며 25세 이하와 45세 이상 이용자가 증가해 점차 모든 연령대에서 인기를 끌고 있다.
e스포츠에 대한 시장의 열성은 중국 e스포츠 산업의 빠른 발전을 추진했다. 중국 80% 이상의 성도 도시에서 이미 e스포츠 시합이 실시되었다. 그 중 베이징·상해·해구·항주·서안·무한 등은 자신만의 e스포츠 발전방향을 찾았으며 13개 도시는 이미 e스포츠 홈그라운드를 소유하고 있다.
텐센트 e스포츠 책임자 후묘(侯淼)는 "2016년 이래 전국 25개 이상의 성과 직할시, 32개 도시가 e스포츠 발전 관련 정책을 출범했다"면서 "단일 종목의 인입부터 심층적 협력까지 e스포츠는 많은 젊은이들의 시선과 능력을 통해 도시산업의 발전을 추진했다"고 말했다.